Aset Tutorial
Aset berikut digunakan selama produksi tutorial ini.
Langkah 1
Pilih Sphere 3D dari Menu Tools, dan mengubahnya menjadi Polymesh dengan mengklik tombol Make Polymesh. Sekarang pergi ke Submenu Deformasi di bawah Menu Alat, dan sesuaikan slider Perspektif seperti yang ditunjukkan, ke jumlah 100 pada sumbu-Z.

Tingkatkan resolusi mesh dengan menekan Control + D, bagi hingga Anda memiliki 4 level subdivisi.

Langkah 2
Sekarang pergi ke Menu Transform dan aktifkan Symmetry, dengan mengklik tombol Activate Symmetry. Aktifkan mode Radial (R) untuk sumbu-Z seperti yang ditunjukkan, dan set nilai bidang RadialCount ke 18.

Di Menu Brush, pilih Brush Standar, dengan Alpha 35 dan stroke Drag Dot dikonfigurasi. Sekarang, dengan mode Zsub aktif, mulailah memahat rongga biji seperti yang ditunjukkan. Sesuaikan Ukuran Kuas dan Z Intensitas ke ukuran logis, dan bergantian dengan rongga seperti yang ditunjukkan. Pada bagian yang lebih sempit, seperti ujung dan bagian bawah, mulailah mengurangi nilai RadialCount menjadi 16, 14, dan 12.

Langkah 3
Selanjutnya, pergi ke Submenu Masking dan aktifkan opsi Mask By Cavity, ini akan menutupi semua rongga. Kemudian tekan tombol Blur Mask untuk mengaburkan ujung topeng sedikit.

Kami mendapatkan hasil sebagai berikut.

Langkah 4
Akhirnya, kembali ke Submenu Deformasi, dan masukkan jumlah 12 di balon Inflate Balloon pada semua sumbu (X, Y dan Z).

Kami sudah mendapatkan bentuk strawberry.

2. Memahat Benih
Langkah 1
Sekali lagi, mulailah dengan Sphere 3D, dan ubah bentuknya dengan menerapkan Perspektif dan Penyesuaian Ukuran berikut dalam Deformasi Submenu. Perhatikan sumbu yang sesuai di mana deformasi akan diterapkan.

Kami akan mendapatkan bentuk benih berikut, dalam hal ini tidak akan diperlukan untuk meningkatkan tingkat subdivisi mesh. Karena mereka akan menjadi bagian yang sangat kecil dari model, kita dapat meninggalkannya pada 1.

Langkah 2
Tempatkan benih di kanvas dalam tampilan frontal, seperti yang ditunjukkan pada langkah sebelumnya. Kemudian buka menu Brush, dan di bagian bawah, konversikan ke sikat mesh sisipan dengan mengklik tombol Create InsertMesh.

Pertama, duplikat alat stroberi dan hapus semua tingkat subdivisi untuk memungkinkan kita menggunakan sikat sisipan. Dengan sikat sisipan yang baru saja dibuat dipilih, lagi aktifkan Radial Symmetry pada sumbu-Z dengan angka Jumlah Radial yang sama yang kita gunakan untuk stroberi. . Dan mulai menempatkan benih di rongga yang sesuai. Di menu Brush, sesuaikan kedalaman brush ke jumlah 0 Imbed.

Langkah 3
Aktifkan Mode Pindah dan sambil menekan tombol Kontrol, seret pada permukaan stroberi untuk membuat masker seluruh tubuh. Setelah selesai, Balikkan topeng untuk menutupi semua biji.

Sekarang di Submenu Visibilitas, tekan tombol HidePt. Ini akan menyembunyikan semua geometri yang kedoknya. Selanjutnya pergi ke Geometri> Ubah Topologi dan tekan tombol DelHidden, untuk menghapus bentuk strawberry yang diduplikasi.

Akhirnya kita akan memiliki dua subtools. Salah satu bentuknya, dan salah satu bijinya.

3. Memahat Daun
Langkah 1
Untuk daun kita akan menggunakan teknik ShadowBox, buka browser Lightbox, dan di Folder Tools ada ShadowBox128 Ztl. Klik dua kali untuk memilihnya, lalu seret dan lepaskan ke kanvas. Di Menu Transformasi, setel pengaturan Simetri berikut.

Mulailah melukis topeng daun, memegang kunci Kontrol / Perintah. Karena kami memiliki RadialCount 8 untuk simetri, kami akan mendapatkan delapan daun. Setelah topeng dicat, di Submenu Geometri, matikan tombol ShadowBox untuk menghasilkan mesh.

Langkah 2
Sekarang, masuk ke Submenu Deformasi dan sesuaikan penggeser Ukuran, dengan hanya sumbu Z yang diaktifkan, untuk mendapatkan ketebalan yang tepat untuk daun.

Langkah 3
Mulai pahat daun. Gunakan Move Brush untuk membuat tepi yang tidak beraturan, dan gunakan Brush Standar Dam untuk memahat saraf dan lipatan.

Langkah 4
Setelah proses mematung selesai, tambahkan alat daun baru ke stroberi sebagai subtool baru. Ukur ulang ukurannya jika perlu

4. Memahat Wajah
Langkah 1
Pertama-tama, karena kami akan memahat dua wajah yang berbeda, duplikat alat stroberi. Saya lebih suka melakukannya dengan cara ini daripada membuat layer, agar lebih sedikit pembatasan.

Dengan Sikat Halus, keluarkan semua rongga biji yang diperlukan untuk menciptakan ruang yang dibutuhkan untuk wajah. Selanjutnya, dengan Symmetry diaktifkan pada sumbu X, cat masker untuk rongga mata seperti yang ditunjukkan.

Langkah 2
Di sini, ada beberapa cara untuk mencapai hasil ini menggunakan kuas yang berbeda atau penyesuaian deformasi. Saya menggunakan Move Brush untuk mendorong permukaan untuk menciptakan rongga. Setelah Anda membuatnya, keluarkan sedikit dengan Brush Halus.

Langkah 3
Untuk mulut, gambar topeng dan balikkan (Kontrol + Klik Kiri pada Kanvas.) Kemudian dalam Submenu Deformasi, gunakan slider Inflate, untuk menerapkan inflasi negatif pada sumbu Y untuk membuat rongga.

Langkah 4
Untuk memahat sudut bibir, mulailah menyamarkan bagian bawah bibir, lalu dengan Move Brush, bawalah bibir atas ke bawah.

Langkah 5
Untuk memahat bibir, ikuti teknik sebelumnya untuk membuat masker untuk mengisolasi masing-masing. Dengan Inflate Brush, buat volume, berikut dengan Move Brush untuk membuat bentuk. Gunakan Dam_Standard Brush dengan mode Zadd diaktifkan, untuk memahat tepi tajam, dan gunakan Pinch Brush untuk menutupnya pada ekstrem.

5. Mengganti Benih
Langkah 1
Setelah wajah terpahat perlu untuk memindahkan dan menghapus benih yang diperlukan. Untuk menghapus biji yang tidak diinginkan (yang ada di rongga mata), aktifkan Move atau Rotate Mode dan Transpose Line akan muncul. Kemudian sambil menekan tombol Control / Command dan menyeret benih yang diinginkan, mulailah menutup semua benih satu demi satu.

Langkah 2
Dengan menggunakan teknik yang kami gunakan sebelumnya untuk menghapus benih yang dipilih, sembunyikan dan hapus benih yang kedoknya.

Langkah 3
Sekarang, akan perlu untuk memahat rongga-rongga itu lagi (yang kita keluarkan saat memahat wajah.). Sekali lagi pilih Alat Benih yang kita buat sebelumnya, dan letakkan di atas kanvas yang menghadap pandangan depannya. Lalu pergi ke Alfa> Transfer> GrabDoc. Dengan ini kami akan mengambil informasi mendalam dari benih dan menggunakannya sebagai Alpha. Pilih Brush Standar dan Drag Rectangle, dan atur Seed sebagai Alpha. Kemudian mengukir rongga lagi, tetapi kali ini tempatkan mereka mengikuti bentuk wajah.

Langkah 4
Gunakan Move atau Rotate Mode dengan Transpose Line, untuk memindahkan setiap benih ke rongganya.

Langkah 5
Akhirnya menggunakan Inflate Brush, sesuaikan rongga-rongga dengan biji-bijinya dan pada bentuk-bentuk wajah.

6. Memahat Topi Cokelat
Langkah 1
Pada Alat stroberi, gambar topeng di atas bagian atas dan ekstrak geometri menggunakan tombol Ekstrak di Menu Subtool, dengan pengaturan berikut (ditunjukkan di bawah). Sebelum mengekstrak, pertama pilih tingkat subdivisi terendah untuk mendapatkan mesh count count yang lebih rendah yang lebih mudah untuk ditangani.

Langkah 2
Sekarang di Submenu Geometri, gunakan opsi Qremesher untuk membuat mesh yang lebih homogen dari ekstraksi topi.

Langkah 3
Bagi lagi beberapa tingkatan mesh, dan kemudian aktifkan Radial Symmetry pada sumbu-Z. Hitungan Radial 8 akan cukup. Gunakan Form Soft Brush untuk membuat volume lingkaran cokelat.

Langkah 4
Untuk membuat bentuk pusaran, buka Submenu Deformasi dan sesuaikan slider Twist dengan hanya sumbu Z yang diaktifkan.

Langkah 5
Akhirnya, dengan menggunakan masker dan Move and Inflate Brushes, buatlah jala yang membentuk lipatan dan bentuk.

7. Menambahkan Mata dan Kelopak Mata
Langkah 1
Tambahkan Sphere 3D ke Menu Subtool, dan dengan menggunakan Submenu Deformasi, atur ulang ukurannya dengan slider Ukuran. Kemudian menggunakan Garis Transpose dalam Mode Pindah, posisikan di rongga okular. Setelah berada di tempat, klik tombol Duplicate untuk membuat mata yang lain, sekarang kembali ke Deformation Subpalette dan Mirror pada X-axis. Akhirnya, bagikan setiap jala sedikit untuk memiliki permukaan yang lebih halus

Langkah 2
Untuk membuat kelopak mata, tutuplah sebagian dari 3D Sphere yang kami buat sebelumnya, dan tekan tombol Extract dengan pengaturan berikut (ditunjukkan di bawah). Jangan lupa menekan tombol Terima untuk membuat geometri baru.

Langkah 3
Sekarang kelopak mata dibuat dan ditambahkan ke Menu Subtool. Gunakan Transpose Line dalam Move Mode untuk mendorongnya sedikit ke depan, sekarang ubah ke Rotate Mode dan miringkan sedikit.

Sekali lagi, Gandakan dan cerminkan untuk membuat dan menempatkan kelopak mata lainnya.

Langkah 4
Akhirnya kita akan menciptakan kornea mata. Untuk itu, Gandakan mata 3D Sphere dan di Submenu Deformasi, menerapkan nilai -8 ke slider Inflate. Gunakan Mode Transparan, dari Menu Transform, untuk melihat hasilnya lebih baik. Anda akan melihat dua bola, yang terluar dan yang dalam. Akhirnya, bagikan setiap jala sedikit untuk memiliki permukaan yang lebih halus.

8. Menyempurnakan Ekspresi
Langkah 1
Sampai ke tahap ini, saya berpikir bahwa alis akan meningkatkan ekspresi keseluruhan. Untuk membuatnya, gunakan teknik Ekstraksi yang kita lihat pada langkah sebelumnya - lukis topeng, ekstrak geometri baru, dan posisikan dengan Garis Transpose.

Langkah 2
Dengan Move dan Inflate Brushes, pertajam ekspresi, beri tanda pada pipi, dan sesuaikan kontur mata.

9.Memposekan Daun
Langkah 1
Sekarang saatnya untuk berpose dengan cara yang tidak biasa. Ubah ke Rotate Mode, lalu sambil menahan tombol Control / Command, buat topological mask pada daun yang diinginkan. Ini berarti bahwa topeng akan mengikuti distribusi poligonal, membantu kita untuk menempatkannya dengan lebih baik. Setelah mask berada di tempatnya, gunakan Transpose Line untuk memutar area kedok. Ini akan diperlukan untuk melakukan ini satu per satu, dan memutar lebih dari satu porsi setiap daun

Langkah 2
Sekarang, dengan Move (atau Move Topological Brush), buat beberapa ketidakberesan untuk memberikan daun-daun itu penyelesaian yang lebih realistis.

10. Penggabungan dan Pengeksporan
Langkah 1
Semua bagian sekarang sudah terpahat, terperinci dan di tempat, tetapi untuk mengimpor ke Keyshot, akan lebih baik jika semuanya bersama. Di Menu Plugin, Anda akan menemukan plugin Subtool Master, tekan tombol Gabung dan pilih opsi Gabungkan Saja. Sebelum Anda melakukan ini, periksa apakah semua subtool berada di level subdivisi tertinggi.

Langkah 2
Akhirnya untuk mengekspor subtool hasil penggabungan, buka Alat> Ekspor, dan simpan file Obj di hard-disk Anda.

Berikut ini adalah model ZBrush akhir, dan stroberi opsional yang menakutkan. Untuk memahat yang satu itu, ciptakan rongga mulut seperti yang kita lakukan pada rongga mata, kelopak mata, ubah posisi daun untuk memberinya ekspresi takut, dan bentuk yang berbeda pada topi cokelat.


11. Rendering Keyshot
Langkah 1
Jalankan Keyshot dan Buka file Objberi stroberi yang kami ekspor dari ZBrush. Pertama, Anda akan mendapatkan jendela berikut. Di bawah menu Lanjutan, centang Keep Individual Parts, dan pilih Group by Materials.

Langkah 2
Model akan muncul di layar, tetapi dalam orientasi yang salah. Untuk memperbaiki ini, letakkan kursor pada model, klik kanan dan pilih opsi Move Object.

Di bagian bawah layar menu kecil akan muncul. Pilih opsi Rotate, lalu gunakan pengontrol giro, putar model.

Selanjutnya pilih opsi Translate , lalu gunakan panah, terjemahkan model untuk meletakkannya di tanah.

Langkah 3
Sekarang, mari mulai menugaskan materi. Pertama, Anda perlu membatalkan tautan setiap bagian model agar kami dapat menetapkan materi yang berbeda untuk masing-masing model. Tempatkan kursor di atas bagian yang diinginkan dan dengan tombol mouse kanan, pilih Unlink Material, lakukan ini di setiap bagian.

Langkah 4
Melampirkan materi di Keyshot cukup mudah. Buka Menu Perpustakaan, dan pilih tab Bahan, lalu seret saja material yang dipilih ke bagian yang diinginkan. Untuk tubuh stroberi, kita dapat memilih bahan Cat: Cat - gloss merah.

Untuk memberi ke permukaan hasil akhir yang lebih kasar, klik dua kali pada bagian yang memiliki materi yang ditetapkan, dan Menu Proyek akan muncul. Di Tab Bahan> Tab Tekstur, centang kotak tekstur Bump, dan browser akan muncul untuk memilih tekstur. Cast_Iron_Bump akan berfungsi untuk tujuan kita.

Langkah 5
Ulangi operasi yang sama lagi, untuk menugaskan material ke biji. Kali ini bahan Kayu: Oak Ringan akan berfungsi.

Langkah 6
Proses yang sama untuk topi dan alis coklat, bahan Paint -merah gloss yang akan cocok.

Klik dua kali pada bagian, dan di Tab Bahan> Properties, terapkan sejumlah kekasaran berikut 0,060, ini akan memberi kita sedikit permukaan coklat yang mengkilap.

Langkah 7
Untuk daun, Cat - hijau matte akan bekerja.

Buka Menu Proyek lagi dan di Tab Bahan> Tekstur, centang kotak Warna. Kemudian telusuri dan pilih tekstur daun yang disediakan di aset tutorial. Pilih opsi Box Map untuk menerapkannya ke mesh. Ini akan diperlukan untuk menyesuaikan sedikit dengan mengaktifkan tombol Mapping Tool.

Langkah 8
Karena kita memiliki dua bola untuk mata, penting untuk menyembunyikan kornea terlebih dahulu untuk memberikan materi pada mata. Tempatkan kursor pada bagian, lalu klik kanan mouse dan pilih Hide Part.

Oleskan bahan Paint - gloss cream pada bola mata.

Sekarang, buka Tab Material , di Menu Proyek dan di tab Label, centang kotak Label. Jelajahi dan pilih tekstur Mata yang disediakan dengan aset tutorial. Sesuaikan nilai Skala seperti yang ditunjukkan, dan klik pada tombol Posisi untuk menempatkan tekstur di tempat yang tepat. Setelah ditempatkan, nonaktifkan opsi alat Posisi dan ulangi operasi yang sama untuk mata yang lain.

Langkah 9
Untuk membuat kornea terlihat lagi, klik kanan mouse dan pilih Show All Parts.

Sekarang aplikasikan bahan dasar Kaca putih ke kornea.

Langkah 10
Di sini saya memutuskan untuk menggerakkan kelopak mata sedikit untuk membuka mata lebih banyak. Tempatkan kursor di atas kelopak mata, klik kanan mouse dan pilih Move Part, kemudian gunakan opsi Terjemahkan dan Rotasi untuk memposisikannya.

Langkah 11
Buka Menu Library dan pergi ke Tab Environments , dan pilih Hutan Hdri dengan mengklik ganda di atasnya.

Sekarang di Project Menu (bilah spasi), sembunyikan gambar dan ganti dengan warna latar belakang. Kemudian terapkan pengaturan berikut ke kontrol Lingkungan.

Langkah 12
Akhirnya untuk mempersiapkan gambar untuk output render. Buka Render> Render Settings dan di menu Output, atur file dan resolusi, dan hal-hal seperti format file output.

Di bagian Kualitas, Anda akan menemukan semua kontrol relatif untuk kualitas render akhir. Buka Bantuan> Manual Online untuk mempelajari lebih lanjut tentang cara kerja masing-masing.

Kesimpulan
Kami sekarang selesai dan karakter kami selesai! Ingatlah untuk menuju ke Psdtuts + untuk mempelajari cara membuat iklan cetak menggunakan karakter ini!
Sumber : click