Zbrush, Maya, SkinHuman, & Blender

Character Skin Art
Night Mode

Membuat Karakter Yang Realistis

 BoyLab - Kalian pasti sering bertanya tanya bagaimana memproduksi sebuah karakter yang hampir mendekati realistis? pada judul artikel 'membuat karakter yang realistis di zbrush' saya akan membagi beberapa tips dalam membangun sebuah karakter yang realistis. Sebenarnya dalam membuat sebuah karakter banyak sekali faktor yang dapat membantu menciptakan sebuah karakter yang realistis. Contoh seperti lightning, pencahayaan memainkan peran yang sangat penting dari hasil akhir sebuah karya, pencahayaan yang tepat dapat menambah kesan realitis jika di atur sedemikian rupa. So pada kali ini saya akan menjelaskan hal hal apa saja yang saya lakukan untuk membuat sebuah karakter yang realistis.

Ok jujur Selama saya menggunakan aplikasi zbrush saya tidak pernah membuat konsep terlebih dahulu dari karakter karakter yang sudah saya ciptakan. Itu karena sculpting lebih fleksibel untuk di lakukan dari pada modelling polygon demi polygon. Dalam sculpting pun kita dapat melakukan banyak sekali improve dengan berbagai macam tipe brush.

Sebelum kita menuju tips selanjutnya di sini saya akan memamparkan step by step dalam sculpting yang biasa saya lakukan. Ok, dalam membuat sebuah karakter organik atau makhluk (creature) saya biasa menggunakan basemesh sphere atau bulat. Hal ini bukan tanpa alasan, mengingat hampir semua kepala makhluk hidup berbentuk seperti bulatan. Setelah saya selesai dengan sculpting dan juga detailing saya mulai melakukan retopology setelah melakukan retopology saya melanjutkan dengan painting dan kemudian rendering.






Saya biasa memulai dengan basemesh sphere, hanya dengan brush move saya mulai mencari bentuk yang menurut saya pas. Sambil membentuk dan menemukan wujud yang pas saya juga memperhatikan shliloute objek dari samping dan depan agar nantinya proposi yang saya dapatkan pas dan natural. Karena saya sering tarik dan ulur objek jadi penggunaan dynamesh sangat berguna sekali pada step ini, dan pada step ini lah saya mulai meletakan beberapa komponen seperti mata hidung dan mulut. Ingat jangan membuat sesuatu terlalu detail pada tahap ini karena seiring berjalanya waktu kalian akan sering melakukan improve pada model kalian jadi hasil awal itu tidak mencerminkan hasil akhir ya.



Ok step selanjutnya saya sudah mulai bermain dengan zremesh. Zremesh sangat mudah sekali di gunakan, karena tidak ada niatan untuk menganimasikan objek jadi saya tidak melakukan retopology manual ya. Jadi saya memanfaatkan plugin yang ada di zbrush aja, tinggal tekan zremesh enggak perlu susah susah retopolgy manual. Pada tahap ini seiring berjalanya waktu dan bertambahnya mood saya sering melakukan improve terhadap model saya, saya sering main tarik dan ulur menggunak move brush karena sangat efektif sekali menemukan bentuk yang pas menggunakan brush move. Setelah saya menemukan bentuk pas, saya mulai mengaktifkan subdivide. Pada subdivide lvl 1 saya mulai membuat wrinkle atau kerutan, sangat di sarankan membuat kerutan menggunak brush slash, hasilnya sangat natural dan benar benar seperti layaknya kerutan. Saya tekankan di sini saya tidak pernah berhenti dalam mengubah proporsi, saya sering bermain tarik ulur menggunakan move brush.



Lagi lagi pada step ini saya masih fokus dengan detail. Kenapa sih lagi lagi detail? Ya  karena detail nantinya dapat membuat model kalian lebih tampak realistis, detail sangat memainkan peran memberikan kesan bump pada saat kalian menyorotkan cahaya ke model kalian. Selain membuat makro detail seperti kerut dan lainya saya juga menambah mikrodetail seperti pori pori, jerawat atau tahi lalat. Kenapa? Ya dasarnya aja makhluk hidup beda dengan hard surface yang permukaannya licin dan mulus. Detail itu boleh boleh ya tapi asalkan jangan over detail, kalian boleh menambahkan bintik bintik seperti jerawat atau tahi lalat tapi jangan terlalu over ya cukup kalian sebarkan di permukaan tertentu saja.




Sumber : click

Episode Lainnya

Post Lainnya